
Οι μαθητές αξιολόγησαν το ενδιαφέρον της αποστολής μέσω ψηφοφορίας στο twinspace του έργου. Τα αποτελέσματα ήταν πολύ ενθαρυντικά και μας δημιούργησαν μεγαλύτερο ενδιαφέρον και ζήλο για τον προγραμματισμό των επόμενων αποστολών…
Στη συνέχεια οι μαθητές έπαιξαν ασύγχρονα, ένα κουίζ γνώσεων το οποίο δημιουργήθηκε με το διαδικτυακό εργαλείο quiziz. Στοιχεία παιχνιδοποίησης της μάθησης, όπως avatars, πίνακας βαθμολογίας, και αστεία memes, εμπλούτισαν τη διασκέδαση, ενώ ταυτόχρονα οι μαθητές, δουλεύοντας ο καθένας με τον δικό του ρυθμό, έγιναν πρωταγωνιστές στην αναζήτηση γνώσης.
Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τα αποτελέσματα, όπως καταγράφηκαν στην αναφορά του κουίζ.