Η επιρροή των παιχνιδιών

Στης μέρες μας πολλοί άνθρωποι παίζουν διάφορα παιχνίδια και εξίσου πολλοί άνθρωποι πιστεύουν στην αρνητική επιρροή των παιχνιδιών. Πράγματι, για τα παιχνίδια έχουν βγει μελέτες που δείχνουν την αρνητικής επιρροής παιχνιδιών προς τους ανθρώπους, αλλά δεν δίνεται αρκετή σημασία στης έρευνες που δείχνουν τα θετικά των παιχνιδιών.

Μπορούμε να λάβουμε υπόψη μας μία μελέτη που έχει γίνει στις Ηνωμένες Πολιτείες το»The Benefits of Playing Video Games» στην οποία βρέθηκε στην έρευνα των επικοινωνιών (Ruggiero, 2000) ότι η διαχείριση της διάθεσης του ανθρώπου ενισχύει τη συναισθηματική του κατάσταση. Γενικά αρκετές μελέτες έχουν δείξει μια αιτιώδη σχέση μεταξύ της αναπαραγωγής προτιμώμενων βιντεοπαιχνιδιών και της βελτιωμένης διάθεσης ή των αυξήσεων στα θετικά συναισθήματα (π.χ. Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009; Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). Για παράδειγμα, μελέτες υποδεικνύουν ότι η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών παζλ—παιχνίδια με ελάχιστες διεπαφές, βραχυπρόθεσμες δεσμεύσεις και υψηλό βαθμό προσβασιμότητας (π.χ. Angry Birds, Bejewled II)—μπορεί να βελτιώσει τη διάθεση των παικτών, να προάγει τη χαλάρωση και να διώξει το άγχος (Russoniello et al., 2009).

Επίσης τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν μια σειρά από αρνητικά, όπως απογοήτευση, θυμό, άγχος και θλίψη. Όμως, όπως έδειξε η έρευνα του Gottman (1986) σχετικά με τη λειτουργία του παραδοσιακού παιχνιδιού, το προσποιητικό πλαίσιο των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να είναι αρκετά πραγματικό για να κάνει την επίτευξη των στόχων σημαντική, αλλά και αρκετά ασφαλές ώστε να εξασκείται ο παίκτης στον έλεγχο ή τη ρύθμιση των αρνητικών συναισθημάτων. Ακόμα και στρατηγικές προσαρμοστικής ρύθμισης, όπως η αποδοχή, η επίλυση προβλημάτων και η επαναξιολόγηση, έχουν επανειλημμένα συνδεθεί με λιγότερο αρνητικό συναίσθημα, περισσότερη κοινωνική υποστήριξη και χαμηλότερα επίπεδα καταθλιπτικών συμπτωμάτων (Aldao, Nolen-Hoeksema, & Schweizer, 2010).

Επιπλέον, υπάρχει ένα στερεότυπο πως ο μέσος παίκτης είναι απομονωμένος από τον κόσμο. Τελικά πάνω από το 70% των παικτών παίζουν τα παιχνίδια τους με έναν φίλο, είτε συνεργατικά, είτε ανταγωνιστικά (Entertainment Software Association, 2012). Για παράδειγμα, το World of Warcraft  ένα παιχνίδι φαντασίας για πολλούς παίκτες που διαδραματίζεται σε έναν τεράστιο εικονικό κόσμο  διαθέτει 12 εκατομμύρια κανονικούς παίκτες και το Farmville ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης στο Facebook φιλοξένησε πάνω από 5 εκατομμύρια καθημερινούς χρήστες το 2012 (Gill, 2012). Έτσι οι παίκτες φαίνεται να αποκτούν σημαντικές κοινωνικές δεξιότητες όταν παίζουν παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί ειδικά για να ανταμείβουν την αποτελεσματική συνεργασία, την υποστήριξη και τις συμπεριφορές βοήθειας (Ewoldsen et al., 2012).

Παράλληλα, για πολλούς τα παιχνίδια είναι τρόπος ξεκούρασης από την πραγματικότητα. Δυστυχώς υπάρχει επικινδυνότητα στην εξάρτηση από βιντεοπαιχνίδια (gaming και video game dependency: VGD) ως κλινικά σχετικό φαινόμενο. Η VGD συνοδεύεται για τα παιδιά από αυξημένα επίπεδα ψυχολογικού και κοινωνικού στρες με τη μορφή χαμηλότερων σχολικών επιδόσεων, αυξημένης σχολικής απουσίας, μειωμένου χρόνου ύπνου, περιορισμένων δραστηριοτήτων ελεύθερου χρόνου και αυξημένες σκέψεις αυτοκτονίας. Επιπλέον, γίνεται προφανές ότι οι προσωπικοί παράγοντες κινδύνου είναι κρίσιμοι για την VGD. Τα ευρήματα υποδεικνύουν την αναγκαιότητα πρόσθετης έρευνας καθώς και των αντίστοιχων μέτρων στον τομέα των πολιτικών υγειονομικής περίθαλψης.

Έτσι στην Γερμανία  από το Ινστιτούτο Εγκληματολογικών Ερευνών της Κάτω Σαξονίας (KFN) έχει γίνει έρευνα «Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey» το 2007 με 2008 στην οποία βρέθηκε ότι το 3% των αντρών και το 0,3% των γυναικών έχουν εξάρτηση από βιντεοπαιχνίδια (gaming και video game dependency: VGD)

Το συμπέρασμα που θα μπορούσε να βγει είναι ότι τα παιχνίδια δεν είναι τελικά ένας τρόπος εξάντλησης χρόνου με αρνητικό αποτέλεσμα, αλλά θα μπορούσε να είναι ξεκούραση από την πραγματικότητα, μέρος για κοινωνικοποίηση ή ακόμα και μάθηση. Απλά θα πρέπει να υπάρχει προσοχή για να μην υπάρχει πρόβλημα με το VGD.

 Πηγές:

psycnet.apa.org: https://doi.org/10.1037/a0034857

liebertpub.com: https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0227

Κάντε το πρώτο σχόλιο

Υποβολή απάντησης