ΔΡΑΠΕΤΕΥΟΝΤΑΣ από ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Χριστίνα Μιχαηλίδου, ΠΕ03

 Η σύγχρονη εκπαιδευτική σκέψη χαρακτηρίζεται από σημαντικές διαφοροποιήσεις αναφορικά με τη διδασκαλία ενώ παρατηρείται μια μετάβαση από την παραδοσιακή διδασκαλία σε μια νέα με στόχο την ανακάλυψη της γνώσης με βιωματικό τρόπο ή/και μέσα από το παιχνίδι. Με τον όρο «ψυχαγωγική εκπαίδευση» (edutainment) εννοούμε τη διδακτική προσέγγιση η οποία συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι και χρησιμοποιήθηκε αρκετά συχνά από τους εκπαιδευτικούς στην παρούσα ιδιαίτερη φάση της τηλεκπαίδευσης. Στόχος αυτής είναι να μετατρέψει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα, καθώς είναι γνωστό πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι (Lund & Nielsen, 2002).

Τα Δωμάτια Απόδρασης (Escape Rooms) είναι χώροι με ζωντανά βιωματικά παιχνίδια με στόχο οι μαθητές / παίκτες να χρησιμοποιήσουν τη φαντασία τους και να συγκεντρώσουν αρχικά και στη συνέχεια να συνδυάσουν όλα τα απαραίτητα στοιχεία, αντικείμενα, κλειδιά, κωδικούς και γρίφους προκειμένου να διαλευκάνουν την υπόθεση και να προλάβουν να δραπετεύσουν στην ώρα τους.  Η επιστημονική λογική σκέψη, η συνεργασία και η ψυχραιμία είναι κάποια από τα απαραίτητα στοιχεία για την επιτυχή δραπέτευση. Η συνεργασία με στόχο την αποτελεσματική λύση του μυστηρίου καθιστά το παιχνίδι ιδανικό για δραστηριότητες με στόχο την ανάπτυξη του ομαδικού πνεύματος ανάμεσα σε ομάδες (team building). Στο 1ο Πειραματικό (πλέον πρότυπο) ΓΕΛ Μανόλης Ανδρόνικος δημιουργήθηκαν από τους μαθητές του ομίλου μαθηματικών σε παλαιότερη σχολική χρονιά δύο δωμάτια απόδρασης στα οποία έλαβε μέρος ένας μεγάλος αριθμός μαθητών του σχολείου. Στη συνέχεια θα δοθούν σύντομα μερικοί από τους γρίφους που υπήρχαν μέσα σε αυτά τα δωμάτια.

Γρίφοι παρατηρητικότητας:

1) Μπαίνοντας στην αίθουσα πολλαπλών εκδηλώσεων του σχολείου οι μαθητές θα πρέπει να παρατηρήσουν τις καρέκλες, οι οποίες θα είναι διατεταγμένες στον χώρο με τέτοιο τρόπο ώστε να σχηματίζουν τρεις αριθμούς, οι οποίοι θα είναι και ο κωδικός του λουκέτου που υπάρχει στο κασελάκι.

2) Επίσης, στο δωμάτιο θα υπάρχει ένας πίνακας στον οποίο θα είναι γραμμένο επί λέξει «το αγαπημένο βιβλίο του Μολιέρου είναι το μωβ, πράσινο, άσπρο». Η πρόταση αυτή τους δίνει δύο νέα στοιχεία: μία αφίσα, στην οποία θα αναγράφεται το όνομα του Μολιέρου και έναν αριθμό βιβλίου (για να βρουν τον αριθμό πρέπει να παρατηρήσουν το ταβάνι από το οποίο θα κρέμονται τέσσερεις μωβ, μία άσπρη και έξι πράσινες μπάλες, άρα ο αριθμός θα είναι 461). Στην συνέχεια πρέπει να βρουν ένα κρυμμένο tablet, το οποίο θα είναι κλειδωμένο με έναν τετραψήφιο κωδικό, τον οποίο πρέπει να βρουν από την αφίσα του Μολιέρου (ο κωδικός θα είναι η ημερομηνία της παράστασης, δηλαδή 19 Νοεμβρίου, άρα ο κωδικός θα είναι 1911).

Γρίφος με διάταξη αριθμών και βιβλίο: Η ομάδα πρέπει να βρει το βιβλίο με τον σελιδοδείκτη στη βιβλιοθήκη (Λογοτεχνία Β’ Λυκείου). Ο σελιδοδείκτης περιέχει τα εξής: 122, 2, 1 / 19, 7, 13 / 328, 2, 2 / 288, 34, 2. Κάθε τριάδα αριθμών δίνει τις συντεταγμένες μίας λέξης μέσα στο βιβλίο. Έτσι, ο αριστερός αριθμός δείχνει τη σελίδα όπου βρίσκεται η λέξη, ο μεσαίος τη σειρά και ο δεξιός τη θέση της λέξης στη σειρά της. Έτσι, προκύπτει το πρώτο στοιχείο  «Ο δολοφόνος είναι αδύνατος». Γρίφος κρυπτογραφίας:  Μες την βαλίτσα υπάρχει ένα κρυπτογραφημένο κείμενο. Παράλληλα δίνονται 3 γράμματα ( Φ–»Ι, Ο–»Ο, Χ—»Ε) και η συχνότητα εμφάνισης των γραμμάτων της ελληνικής γλώσσας, ώστε η ομάδα να αποκρυπτογραφήσει το μήνυμα. Αυτό είναι το τρίτο στοιχείο.  «Ο δολοφόνος είναι μέσα στο δωμάτιο και έχει το κλειδί».

Η ψυχική ευφορία που προκαλεί το συνεργατικό παιχνίδι στο παιδί του δίνει ώθηση για νέα δράση και συντελεί στην ομαλή συναισθηματική του ανάπτυξη μέσω της κοινωνικής και επικοινωνιακής αλληλεπίδρασης με τους συνομηλίκους (Κωνσταντινόπουλος, 2007). Παράλληλα, οι εκπαιδευτές τονίζουν στους μαθητές τη σημαντικότητα της ομαδικής δουλειάς και της συνεργασίας. Τα παιχνίδια, σε όλες τους τις μορφές, πάντοτε έβρισκαν εφαρμογή ως µέσο εκπαίδευσης και κοινωνικοποίησης των παιδιών. Το συµπέρασµα που εξάγει ο Crawford, όπως αναφέρει η Γαβριηλίδου (2008), είναι ότι το «παιχνίδι συνιστά την αυθεντική, τη ‘φυσική’ εκπαιδευτική τεχνολογία. Η ερώτηση για το αν τα παιχνίδια µπορούν να έχουν εκπαιδευτική αξία είναι παράλογη. ∆εν είναι το παιχνίδι, αλλά το σχολείο αυτό το οποίο αποτελεί την νεότευκτη ιδέα, την αδοκίµαστη ιδιοτυπία και τον παραβάτη της παράδοσης». Τέλος, η μάθηση δεν είναι απλά μια διαδικασία κατάκτησης γεγονότων, αλλά συμμετοχής σε κοινωνικο-πολιτισμικές πρακτικές. Η μάθηση που συντελείται στους κόλπους ενός παιχνιδιού έχει ενεργητικό και συμμετοχικό χαρακτήρα και χαρακτηρίζεται από τις εξής τρεις συνιστώσες: α) εξερεύνηση του κόσμου με νέους τρόπους, β) δυνατότητα συμμετοχής σε κοινωνικές ομάδες και αλληλεπίδραση με ανθρώπους έχουν κοινές επιδιώξεις και γ) απόκτηση εφοδίων απαραίτητων για την επίλυση προβλημάτων.

Βιβλιογραφία

Γαβριηλίδου, Ε. Μ., 2008. Αρχές Σχεδίασης Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών. Πτυχιακή Εργασία. Τμήμα Πληροφορικής, Α.Π.Θ., Θεσσαλονίκη, 2008.

Κωνσταντινόπουλος, Σ. (2007). Παιδαγωγική του παιχνιδιού: Εισαγωγή. Θεσσαλονίκη: Αφοί Κυριακίδη.

Lund, H. H. and Nielsen, J. (2002). An Edutainment Robotics Survey. In Proceedings of the Third International Symposium on Human and Artificial Intelligence Systems: The Dynamic Systems Approach for Embodiment and Sociality, Fukui.

 

Σημείωση: Το παρόν άρθρο αναφέρεται σε δυο εργασίες που έχουν δημοσιευτεί στο παρελθόν στο συνέδριο της ΕΝΕΔΙΜ και στο περιοδικό Νέος Παιδαγωγός.

Κάντε το πρώτο σχόλιο

Υποβολή απάντησης